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samedi 14 juillet 2018

Vers une expérience web participatif « cross-device »

Depuis son émergence, le web social est principalement une expérience vécue sur un seul écran, soit l'écran de son ordinateur ou l'écran de son téléphone intelligent plus récemment. Mais de plus en plus, les utilisateurs cherchent à unifier leur expérience tandis qu'ils naviguent d'un écran à l'autre.

Un moment on regarde un film sur Netflix devant son écran de télévision. Un peu plus tard, on peut continuer de regarder le même film sur l'écran de son téléphone dans un café Starbucks. L'application de streaming Netflix fait le lien entre les deux appareils pour le même utilisateur avec son identifiant. Ce faisant, l'activité de streaming reprend exactement au moment où le film s'est arrêté dans l'écran de télévision.

Cette expérience multi-écrans de Netflix et YouTube reflète bien l'augmentation du nombre d'écrans par individu en moyenne. Selon les chiffres de Statista.com, en 2016, 23% des canadiens utilisent 5 appareils ou plus.
C'est pourquoi les développeurs d'applications et d'appareils technologiques tentent de répondre à cette réalité en améliorant la communication entre les appareils de l'utilisateur.

Dans le contexte de la description du web participatif donnée dans la section 7.4. du cours INF 6107, « le web participatif est basé sur l’activité et non sur le « contenu ». Si l'activité n'est plus restreinte à un seul écran, il est normal de s'attendre à ce que la technologie, qui elle sert d'intermédiaire à la participation sur le web, voit une évolution corollaire. 

C'est d'ailleurs ce qui est en train de se produire. Un exemple courant est l'assistant à domicile, dont Google Home et Amazon Alexa, qui servent en quelque sorte de centre nerveux pour nos différents appareils et écrans dans la maison. Via l'assistant Google ou Amazon, d'une simple commande de la voix, on peut contrôler la plupart de nos écrans. 

Par contre, on ne parle pas encore de « cross-device » car les appareils ne communiquent pas nécessairement entre eux via Google Home ou Alexa.

Pour répondre à cette problématique, des nouvelles technologies sont présentement en R&D chez les Google, Facebook, Amazon et Apple de ce monde. L'exemple que je vais présenter dans ce billet est la technologie « cross-device » avec ultrason sous le nom de uXDT.

Le uXDT (ultrasound Cross Device Tracking) a été lancé sur le marché en 2014 par SilverPush pour suivre les habitudes des consommateurs par l’utilisation de signaux ultrasons.

À titre d'exemple d'utilisation, imaginons un scénario avec une publicité télévisée, une balise dans une boutique, une publicité sur un site internet ou une application dans l’appareil d’une tierce personne.


Avec une application basée sur la technologie uXDT, on peut émettre des ultrasons qui seront captés par les appareils qui y sont connectés. Les informations sur les déplacements et fréquentations de l’utilisateur sont envoyés aux serveurs de l'application pour créer un identifiant unique entre les appareils.

Une étude publiée l'an passé a dévoilé que 234 applications androids intégraient le code de SilverPush [Arp et al. 2017]. 

Par contre, étant donné la nature sourdine de cette technologie, elle a soulevé un tollé qui a mené à des réactions négatives du public. Par exemple, la compagnie Samsung a reçu très mauvaise presse après avoir été soupçonnée de vouloir utiliser des balises ultrasons sans autorisation des utilisateurs [The Sun, 8 juin 2017]. D’autres études actuelles portent sur les questions de confidentialité [Zimmeck et al. 2017] et de sécurité [Mavroudis et al. 2017] soulevés par cette technologie.

Malgré tout, nombreuses autres compagnies ont commencé à adopter la technologie uXDT ou de nature semblable. Google par exemple a relâché le Nearby Messages API permettant de développer des applications qui utilisent un mélange de moyens, incluant les ultrasons, pour parvenir aux mêmes fins [Google developers, 18 mai 2017]. 

Avec la controverse autour de la vie privée, on peut s'attendre à une resistance envers cette prochaine génération de web participatif. Pour l'instant, il faudra se contenter d'une activité multi-écrans restreinte à des applications comme les réseaux sociaux (pensons à Facebook Messenger) ou YouTube. 

Néanmoins, c'est à surveiller pour l'avenir...

jeudi 5 juillet 2018

La réalité augmentée et virtuelle : L'action sociale dans un monde Post-Pokémon Go

L'anthropologue culturel Mizuko Ito, qui nous a été présentée dans le Module 7 du cours INF 6107, a dressé une belle description de la façon dont le phénomène Pokémon est venu changer l'expérience sociale des enfants. C'est pourquoi elle parle d'un monde Post-Pokémon dans l'article Media Literacy and Social Action in a Post-Pokemon World.

Ce monde en question est celui d'une interaction sociale, d'un web participatif, rendu possible par la miniaturisation de l'expérience numérique ayant commencé par les Game Boy et Cie. Des jeux vidéo portatifs nous avons éventuellement vu l'émergence des iPods, qui eux se sont rapidement transformés en iPhones, donnant naissance à l'air des téléphones intelligents. 

En 2018, le taux de pénétration mondial des téléphones intelligents est au point de saturation. 

 

Source du graphique : Tune.com

Toute l'évolution du web participatif a d'ailleurs été grandement tributaire de cette expansion des « smartphones » depuis 2007. En effet, aussi tôt que 2014, Statista.com rapportait que l'utilisation des médias sociaux était majoritairement sur les appareils mobiles et radicalement moins importantes sur les « desktops. » 


Il faut donc créditer grandement la révolution mobile pour l'avancée fulgurante de la culture web participative. D'ailleurs, la technologie mobile donne lieu à de nouvelles approches participatives à surveiller dans un avenir rapproché, notamment la réalité virtuelle et la réalité augmentée.

Cette évolution amène également l'ajout d'un nouvel appareil de participation, les lunettes RV / RA. Mais sans même utiliser des appareils hardware, si vous utilisez Pokémon Go, des filtres sur les applications Snapchat et Instagram, où encore sur le iPhone X et Pixel 2, vous êtes déjà dans l'univers du web participatif RA.

Si on croit sur parole les prédictions des plus grands chefs d'entreprises technologiques au monde, soit Satya Narayana Nadella de Microsoft, Tim Cook chez Apple et Mark Zuckerburg de Facebook, la réalité virtuelle et augmentée, aussi appelé « Mixed Reality » (réalité mixte), représente l'une des trois technologies qui viendront transformer le monde de demain. Les deux autres sont l'intelligence artificielle et l'informatique quantique.

Un projet de réalité virtuelle comme Santa Cruz de la division Oculus de Facebook par exemple, viendrait potentiellement changer radicalement l'expérience des médias sociaux. Par extension, cela viendrait changer l'expérience du web participatif.



Pour vous donner un aperçu de l'évolution de cette tendance, je vous invites à regarder cette courte présentation vidéo du canal TechAltar :


En conclusion, si effectivement la réalité augmentée ou virtuelle représente la prochaine génération du web participatif, Mizuko Ito devra alors parler d'un monde Post-Pokémon Go ;)